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【52PK 9月21日消息】网络游戏之所以能够取代单机游戏成为游戏市场的霸主,是因为玩家可以在网络游戏中进行社交,加强了玩家与玩家之间的互动,摆脱了单机游戏玩家只能一人练级或区域内联机的局限性。所谓社交,即是社会上的人际交往,而社交的内容不过两部分,一是情感的维系,二是信息的交互。网络游戏在社交方面,具备天然的优势,当游戏在网络中完成了人的汇聚之后,信息的交互自然产生,之后即有了情感维系。而随着网游市场的发展,网游社交系统的出现,把网络游戏发展推向了一个新的高度。

单一沟通联系阶段

在网游社交发展中,起初只是具备类似于QQ聊天的功能,比如说玩家与玩家之间的交流,以及金钱和物品交易等单纯的交流。这样的聊天功能在网络游戏中已经成为了一种普遍的存在方式。比如起初在国内风靡的代理网游《传奇》以及后来出现和迅速崛起的同类型网络游戏,都以强大的聊天功能抢占了游戏市场,但是这一时期玩家基本上还处于散兵作战的阶段,网游社交还只能说是处于萌芽阶段,社交的范围只局限于单一沟通联系方面。

经典的传奇聊天社交系统

这种单一沟通联系的社交方式在网游内容的不断增加与丰富之后越发显得乏力,由于游戏对于玩家的挑战也越来也大,为了应对这些挑战,玩家组队形式开始应运而生,一般以5-6人为一队,有队长以及队员,在组队情况下,队员们可以经验共享、BUFF共享、利益共享,从而逐渐搭建起了网游社交系统真正的雏形。

公会系统成熟阶段

此后网游系统随着的不断更新以及完善,在欧美网游市场中率先出现了公会系统,公会系统让玩家之间的互动交流更近了一步。游戏里的高端内容基本上都不是玩家能够单独或者组队完成的,因此,稳定的团体能够极大的帮助玩家更好地体验游戏,这就是公会的主要作用。除了为玩家提供一个完成高难度游戏内容的媒介,公会还有许多其它的作用,例如:答疑解惑、交易、聊天等。一些实力强大的公会还会定期的给为公会做出过巨大贡献的主力会员发放福利,包括游戏内的虚拟物资、虚拟金币,甚至是现实中的点卡。公会就是一个网游社会中的大家庭,通过大量成员的合作来更好的享受到游戏的内容与乐趣。公会在很长时间里成为了网游社交最为典型的模式,国产网游也纷纷效仿起这种社交模式。

公会系统已成如今各类网游的标配

公会玩家在游戏社会中形成一个广泛、庞大、成熟、稳固的关系社区。但是,由于公会成员的行动一致性,一旦公会撤离某款游戏,游戏则会出现短期流失高峰。同时,其他以个人方式进入游戏的玩家,因为游戏资源获得不平等性、甚至因为悬殊的实力差距而充满挫败感,会让这一群体在游戏中逐渐流失。随着游戏数量的增多,单一一款游戏失去了公会的支持,网游的社会体系便面临着瓦解的危险。

GVG模式兴起阶段

而在国内网游十多年的发展历程中,中国网游玩家也形成了一些独特的行为规律,这些规律与欧美玩家不同,比如频繁换区服、换游戏;大型团队组织不稳定;组队行为的利益虽为共同分享,但实际奖励支配存在严重偏差;群体极化明显;非RMB玩家游戏存在感差,无法获得认同等。而根据艾瑞等三方监测数据显示:相较于欧美玩家的以公会为单位进行互动活动,中国网络游戏玩家有7成以上的网游互动行为只与固定的3-5人之间发生,而聊天内容则有9成以上在这个群体内发生——这个特征只在中国网游玩家群体中体现。正是针对这样的特点,一个新网游社交概念开始被人关注,即GVG(Group vs Group),又称网络游戏团队成长模式。

GVG模式的优势

其实GVG模式此前已经在一些游戏中潜移默化的存在,如很多国产游戏中的“结拜系统”、“师徒系统”等,都属于GVG模式的范畴。2012年5月巨人网络则首次将GVG概念正式提出,巨人网络“双子星”之一丁国强在《仙侠世界》研发中,首次把GVG模式明确作为游戏玩法的核心内容,用“玩家团队发展”替代传统网游以公会为核心的游戏社会体系。与“公会“提倡的团队利益不同,GVG模式将社交理念定位在稳固的基础单元,3、5人的小团队“粘合”,保持了游戏中最牢固的情感。游戏研发者通过大量固定的3-5人核心玩法功能,使玩家日常互动行为更加集中,行为习惯熟悉,形成小团队凝聚力。此外是在资源分配方面,GVG模式也有其优越性。3-5小团队的稳定性,使装备掉落和利益分享得以“公平”实现,而避免大团队的分配不均。同时,GVG模式提供的更多的小团队内容让玩家不用再花费时间处理负责的玩家社会关系。相信随着GVG模式概念的提出,会使得网游厂商以及玩家从原先固有的“个人-公会体系”思维中逐渐解放出来,从而建立更加适合中国玩家的网游社交体系。

网络游戏是一个虚拟的社会体系,而社交又是社会体系最缺乏不得的元素之一。就像现实世界中,东方人和西方人的交流方式不同一样,网游社会中也存在文化的各种差异,所以如何建立适合本地玩家的社交体系是网游厂商必须去思考的问题。无论是公会模式还是GVG模式,只有适合玩家的,才是最好的。

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