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说起主流文化,我们通常会想到:书籍、音乐、电影、电视……开明点儿的,尊重青少年也是重要群体的,才会加上动漫。但,今天想讨论的,是现在拥有数千万受众的网络游戏,它到底算不算是一个文化主流产品?

刚看到这里的不要立刻就先入为主地开始狂骂:网游是个什么东西,怎么能和书籍音乐相比。殊不知一百多年前,小说也一样没地位,旧式文人对小说是嗤之以鼻的,认为小说是民间说书艺人的鄙俗之作,连四大古典名著也被看作是闲书,也就是打发消遣时间的玩意儿,惟有诗词赋才是正统;20年前,金庸的武侠小说被骂作:胡编乱造、怪力乱神,砍砍杀杀,崇尚暴力,误导国民性,毒害青少年。所以,今日先入为主的狂骂,小心成为明日的笑柄。

去年,国务院出台《文化产业振兴规划》,动漫游戏也纳入文化创意产业范畴,白纸黑字,国家都承认了。网游就不再是个什么东西,也不是什么不入流的玩意,而就是文化创意产品的一种形式。再争论其有没有资格,已经没有意义。我们要讨论的是,网游到底有没有可能成为未来,甚至当下的文化主流产品?

传统主流产品的共同点

成为主流文化产品,至少应该符合几个特点:1、大量的用户。2、具备良好的传播性。3、足够的自我造血功能(经济价值)。4、满足人们的精神需求并具有足够社会价值(包括能否带给人快乐、能否具有助人能力成长等),5、能否传递国家民族文化价值。6、有没有被国际广泛认可。

由此可见,书籍、音乐、电影和电视等几种文化产品,皆属主流。

书籍从纯文字的角度,提供思想和创造力。

书是最早的文化产品之一,往往被誉为人们的精神食粮,可以修身、载道。通常,但凡提及“学习知识”,我们首先会想到图书。虽然,几千年过去,图书在创造身临其境的体验以及互动方面,局限性是越来越明显。但不管怎么说,书肯定是被主流意识肯定的文化产品,这个没有疑问。

音乐在听的世界传递分享情感。

音乐作为艺术形式,出现的时间甚至早于图书,但是称其为文化产品,则是近几百年的事情,而音乐的产业化,则是随着唱片和留声机的发明而来临的。音乐的作用在于传达感受、改善生活,任何有节奏有旋律的音符组合都可以带给人感觉,或是激动或悲哀,或是幸福或者彷徨,淋漓的感受精神上的发泄和寄托。音乐能够给人带来身临其境的体验,但这种体验仅存在于听觉世界。从互动性上来看,除现场演唱和卡拉OK之外,音乐更多是单向传递的。

电影是时尚的制高点,电视贴近百姓生活,影视塑造精神,引领时代趋势。

电影与电视是一种具有广泛群众基础和社会影响力的重要艺术形式,传播着感情和审美认知、丰富人们精神文化生活,也是人们目前最习以为常的娱乐手段,能够给观众带来一定程度的身临其境感。与此同时,由于电视可以带来更多的互动性,电视内容容量也相对更大,因此,电视显现出了更好的生命力,在文化生活中拥有着更为广泛的影响力。

动漫则兼具图书和影视的一些特点,因此,具有书籍绘画等的想象空间,又有影视动感的吸引力,成为新一代青少年喜爱的文化新锐产品。由于借助平面、电视、网络等传播渠道,迪斯尼系列、变形金刚、七龙珠等动漫代表作品,已经风靡全球,甚至成为了文化传播的绝佳载体。

网游:主流六大要素,皆已具备

在所有主流文化产品中,游戏(特别是网络游戏)是最新崛起的一支新兴力量,专家预计中国2012年游戏玩家将达1.19亿。而从全球的游戏玩家数量来说,这个群体的数量如此之庞大(超过数亿),单从用户数量这个要素来说,游戏已经具备了成为主流的文化产品的第一个条件。

仅仅很短的时间内,就拥有了这样多的用户,网游的良好传播性毋庸置疑。甚至,由于网络技术越来越发达,网游的传播也越来越容易。一个韩国的玩家,甚至可以到美国的某款游戏服务器上进行网游娱乐,和同样在此服务器玩的英国玩家进行交流。《魔兽世界》刚一推出,就在全球各国风行。而很多中国游戏,也逐渐推广到北美、欧洲、东南亚。从这个角度来看,网游的传播性非常强,丝毫不逊色于电视这样的产品,其潜力更有甚之。这也满足了主流文化产品的第二个要素:有良好的传播性。

第三点,一个主流文化产品,应该是具有自我造血功能,也就是说,具有经济价值。世界上有很多文化产品,其中一些具备很高的文化价值,但却只能是小众范围,难以成为主流。究其原因,不具备足够的,被众多人认可的经济价值,所以,无法自己长大。而网游的经济价值毋庸置疑。2009年《魔兽世界》全球营收20亿美元,超过《阿凡达》的全球票房。中国网游2009年已经超过200亿人民币,带动相关产业超过500亿元,提供就业达到数百万。各种分析认为,网游在经济价值领域才刚刚显出初步威力,市场前景巨大。

第四,网游是否能满足人们的精神需求,并带来社会价值。

这是有关于网游最具有争论性的方面。荷兰学者约翰•赫伊津哈在1938年写的《游戏的人》,已经系统讨论了游戏在文化和社会中游戏所起的重要作用。作者在书中认为游戏同理性和制造同等重要。毫无疑问,和传统的游戏相比,网游甚至电子游戏,只是形式上具有了互联网和电脑的特性,却大大增强了可玩性和互动性,但本质上和传统的游戏完全一样。今天,越来越多的人喜欢网游,很多人甚至对游戏里的角色如数家珍,很多网游也被改编成了电影电视作品,满足了越来越多人的精神需求。

而从另一个方面,多年以来,游戏本身,已经被证明了可以开发智力,锻炼反应能力,启迪思维。同时,适度地游戏,可以让人们放松身心,获得愉悦感。不仅如此,网游可以增进交流,甚至具有很多我们一直忽视的寓教于乐的功能,对于培养独立决策能力、团队意识等,具有很好的作用。所以,网游的社会价值,应该得到更多的重视。

第五,不管承认不承认,电子和电脑游戏早已经承载了传播文化的作用,而且,在这方面的作用越来越大。从《文明》到《帝国时代》,从《魔兽争霸》到《最终幻想》,美国、日本这些游戏输出大国,已经通过游戏传递文化于全球很多年。而网游,则是游戏中的新锐力量。韩国通过《天堂》《永恒之塔》等网游,把韩国新锐时尚的文化传递给全球,而《魔兽世界》更是借助风靡全球的好作品,把西方神魔文化,甚至很多美国的价值观(比如他们如何理解团队协作)传递给全世界。中国的网络游戏,出口到西方、东南亚,也把中国的和谐之道、古典之美、传递给世界。网游某种意义上说,已经成为传递中国文化的新渠道。

最后,游戏的价值,其实早已被世界主流认可。微软、索尼等世界商业巨头,为全球提供优秀游戏已经很多年,影响了数以亿计的玩家。韩国更是将游戏列为国家振兴发展大计之一,政策支持力度之大让人感叹。在这些国家,开发游戏被尊为一种创造性极强,而不是一种丢人的工作,宫本茂、约翰•卡马克、比尔•罗伯等被人奉为大师。比尔盖茨、乔治卢卡斯、乔布斯等商业奇才都对游戏情有独钟。电子电脑游戏,乃至网络游戏,早已被纳入主流文化产品中。

综合上述,网游,其实已经具备了主流文化产品的各种要素。称其为新的全球文化主流产品,毫不为过。

潜力:比传统主流文化产品更胜一筹

网游是如此具有革命性,以至于相比于书籍电影等传统文化主流产品,在某些方面,具有不可比拟的优势。

网游让参与性前所未有地增加。

网络游戏依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。而网络游戏上,交互式娱乐(Interactive Entertainment)这一特性被发挥得淋漓尽致。这使得网络游戏,不仅已经拥有大量拥护者,当之无愧地成为主流文化产品,并且很可能会以独特的方式,和传统主流文化产品并驾齐驱。

网络游戏超过了以往任何一种艺术形态,表现出一种前所未有的体验价值,可以称之为“虚拟的真实”。它可以将小说中描述的一场激烈的战争在显示器上由文字转变为 “真实”的画面,并让游戏者直接参与其内,或胜利、或失败,而不再是欣赏小说、电影时的那种第三方旁观者的姿态。

网游拉近了人与人之间的距离,对于催进人与人的交往,具有很大的帮助。

网络游戏让参与者感受最直接交流与互动。可以想象,一个同时在线数十万的人游戏,可以让远隔千山万水、素不相识的人,如同济济一堂,身临其境,方便地进行交流——一起做任务,一起聊天,一起对抗,一起张扬个性,一起投入角色……很多人看好的SNS被视为未来网络游戏主要的对手,其特点更是将“交流性”放在了“游戏性”之上。当现实社会中因为种种原因,人际交往不够充分时,虚拟世界可以现实世界人际交往的一种不可多得的补偿。从而拉近人与人间的距离,使人与人之间的关系变得更加和谐。

不仅如此,网游还能培养人的社会适应能力。而不是相反。

我们在这个社会上,总是希望取得进步,而每一点进步,是需要在各种素质的锻炼中才能获得。而判断力、决策力、沟通能力、团队意识,如果能得到经常的锻炼,且能及时收到锻炼的反馈,从而学习调整,那就再好不过。可惜,现实中,这样的锻炼机会不多。

但网游恰恰可以提供这样的机会。虚拟世界里很容易找到团队,获得任务,很容易和众多玩家交流,很容易进行判断、付诸行动,并在很短的时间看到效果——好,还是不好!好是为什么?不好又是什么导致的。这样,反复学习的过程,可以获得信心、默契配、团队意识增强、决断能力培养。

随着技术的发展,网络游戏走到了社会大众娱乐的最主要阵地,从超强的互动性、对人的能力的锻炼和即时反馈这些方面来说,也许是其他传统的文化产品,难以企及的。从这个角度来讲,网络游戏的优势很明显,潜力之大,不可限量。

一个新生的事物,我们更多的需要看到其积极的意义。至于很多人担心的个别未成年人沉迷网络游戏的问题,各国政府都一直希望进一步完善管理。在中国,也有很多保护未成年的措施推出,尤其近期文化部力推的家长监护系统,已经帮助很多家长了解自己的孩子,指导子女合理分配娱乐时间,健康游戏。相信,改善了部分未成年人较易沉迷的问题之后,网络游戏作为互联网时代最有潜力的文化产品,将承载着更广泛的文化传播使命。

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