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  Eric在接受外媒采访时表示:“看起来似乎非常奇怪,一开始《灰尘》并不是造物模拟游戏,而是一款以微控制为主的即时战略游戏。跟我们的世界一样有火山、海啸等等,模拟是这款游戏的一个关键,但玩家并不直接和环境产生互动。

  “但是,我们有一个关卡编辑器,允许玩家在即时战略中和环境进行互动,而且使用起来非常有趣,它提供给玩家一些与动态世界互动非常真实、吸引人的体验,所以我们把原游戏与这个提供互动乐趣的编辑器结合起来创造了一个全新的入口Breath,《灰尘》也就演变成一款造物模拟游戏了。”

  Chahi的这番解释和Peter Molyneux关于其为大众所知的《上帝也疯狂》的陈述几乎不谋而合,Chahi表示他们的灵感来自Molyneux的这部经典作品。

  “我记得玩《黑与白》时他们是怎样处理相机的,我们问了自己好多问题,如:我们需要像《黑与白》那样的浮动相机么?或者应该学习像《Pikmin》那样游戏?”

  Chahi认为《灰尘》加入这最不受欢迎的一个游戏类型中,可能会为造物模拟游戏注入新的动力。

  “原因之一是《灰尘》区别于同类游戏缓慢的节奏,游戏体验非常紧凑、紧张兴奋。而且我们尽可能地实现了各方面的模拟,整个世界都处于一个不断改变的状态,玩家做的任何事情都会对游戏世界造成非常重要的短期或中期影响。

  “比如河流改道就会使景观发生变化,可能会危及到一个城镇或者灭了一场大火。结果就是游戏体验跑到了最前的位置,玩家创造挑战,他们就要做出回应,应付自己一切决定产生的效果。这就是模拟游戏体验可塑性的美之所在。”

  《灰尘》定于7月27日登陆PC和XBLA,PSN的发行日期还有待进一步确定。


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