和所有的商品消费者一样,玩家也有一种“叛逆”心理:比起所有人都在玩的主流游戏,有些人更愿意选择玩的人不多,但很受好评的小众游戏。
自2010年面世至今,《战地:叛逆连队2》的销量在900万套左右,和动辄上千万销量的《战地》系列相比,这个成绩不算出色。
DICE的创意总监Patrick Bach在采访时表示,也许是游戏中的幽默感让《战地:叛逆连队》成为了一款“小众”游戏。
“我想这是关于小众和主流游戏市场的讨论。”Patrick Bach说,“如果你的游戏较为小众,那么喜欢它的人会很喜欢,但受众群就没那么广泛了。”
“其实在做《战地:叛逆连队》及其续作时,我们收到了批评意见。比如‘为什么我要玩这个游戏?它一点都不严肃,射击游戏应该更为正统。’是的,但这样也很有趣不是吗?我们团队都很喜欢它,我们认为这是个好游戏。剧情、角色,都非常出色。”
“我们可不是在闹着玩。”Bach说,“一个不太严肃的射击游戏系列?我觉得很赞!”
但是如果你想做一个更主流、吸引更多玩家的系列,那么就不允许有那么多的“幽默”。Bach说:“当你要为大众做游戏时,你就得考虑这些‘幽默’是否合适了,因为‘幽默’都是很个人的。有多少人喜欢,就会有多少人讨厌。”
“我一直认为,什么样的游戏都可以存在。”Bach说,“但当你去论坛或游戏媒体上看时,你会发现他们好像希望所有游戏都千篇一律。对我来说,游戏行业应该像电影行业一样,细分多多、类型多多。”
“用电影来比喻很合适。做一部电影投资很大,所以一开始人们都严肃对待,做很多正统的剧情片,后来有人加入了喜剧元素,赚钱了,然后很多人都跟风开始拍喜剧片……所以,现在我们才能有各种类型的电影。”