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好湿热花径 舌尖探进神笔的黑森林动态图 小花核湿透了

更新时间:2021-06-26 03:17:55 文章来源:

   还记得《质量效应3》的开发商曾经说过他们为游戏设计了1000多种分支和选择吗?没错,也许当时你无动于衷,但是放眼最近的游戏大作,这几乎成为一种新的游戏设计趋势,想一想《上古卷轴5》支离破碎的分支任务,想一想《辐射3:新维加斯》,想一想当初EA的《荣誉勋章》允许玩家扮演塔利班,虽然当时引起了大量的不满,既有政治上的也有社会上的,但是它的确在向游戏界传递一个新的设计理念。似乎直到现在你有几丝顿悟。

  

  事实上笔者曾经看到国外有一名游戏开发人员说过:游戏可以理解为玩家探索艺术。据他解释:玩家之前受教育的模式是书本上早已写好了的东西,而游戏则是让玩家自己主动去探索去认知。所以联想到这一点,似乎朦胧中有些相同之处。

  

  创新是游戏中最为重要的一个方面。从最起初的视频游戏到今天,游戏设计人员一直在尝试给玩家提供新鲜的游戏元素来增强他们的体验。现在我们有了3D游戏:超高分辨率的图形,动作操作的自由性以及其他东西。那么直到现在才开始萌生的创新增长点又是什么呢?在下面的讲述中我会验证未来游戏中逐步成型的新趋势。

  

  我将要讨论的第一种创新就在于游戏的多重选择性。今天很多的游戏都把中心集中在游戏人物角色的具象化(无论是单人模式还是多人)以及由此带来的“动态的”故事剧情。如今玩家们破天荒地给予大量的游戏抉择,玩家们的选择将会对游戏的剧情发展有着莫大的影响。

  

  在以往传统的游戏中,玩家不得不只能选择一个阶层或者一个种族,一种技能。如今玩家们可以选择一个阵营,既可以来扮演好人,也可以扮演坏蛋,当然也可以作为中间人。比如说在游戏《辐射》中的Karma系统或者是《上古卷轴》系列中给玩家提供的多重选择:玩家想跟谁结为联盟,玩家也可以扮演恶人也可以更有一番滋味或者是做出一些在现实生活中经常作的决定。

  

  玩家们从起初的单一选择(要么从良,要么作恶)到现在已经发展到“模糊界限”的抉择。例如《辐射:新维加斯》中玩家可以选择帮助新加州共和国,凯撒军团,或者是帮助豪斯先生控制拉斯维加斯。尽管很明显凯撒军团不是正义之师,但是新加州共和国这一方也不比凯撒好到那里去。这两方势力都想侵占拉斯维加斯,对于维加斯来说绝不是一个好消息。及时他们成功了他们也没有权利把他们的思想强加于拉斯维加斯人民。这就使得游戏的剧情在纵向上更为多样性,要比简单的制止坏人有趣的多。

  

  所有人物角色和选择的创新都极大帮助了现代游戏变得更具有互动性,提高了游戏的耐玩性。那么使得这些选择提升到一个新的层面上的游戏非Bioware的《质量效应》系列莫属了。此系列游戏,玩家的选择不仅影响了这个游戏,而且对该游戏的接下里的续作也有着深远的影响。

  

  《质量效应》于2007年问世,它融合了第三人称设计和RPG元素(RPG元素相比占得多一点).该游戏向来以贯穿整个任务中的多样选择为最大特色。玩家既可以杀死Noveria星球的女王Rachni也可以宽恕她。这也同样适用于Virmire星球的Wrex。像这种情况实在是数不胜数。

  

  尽管玩家有多种选择性故事的结局不会发生太大的改动,但是在续作《质量效应2》中却能给玩家莫大的帮助。若是玩家在1代中傻掉了Wrex,那Urdnot家族的领导就会把shepard当做Krogan种族的敌人;如果shepard没能拯救委员会,那外星人会再也不信任地球人类,特别是shepard。

  

  尽管你做出的种种抉择会被游戏中的人物认知并带来影响,但你的抉择远不止于此,它甚至还会对几个星期后要发售的《质量效应3》有着深远的影响:我们看到Shepard联合银河系外星人一致对抗来自Reaper的威胁。那你在前作中给外星人留下什么样的印象就会影响你如何去说服他们加入你们中来。

  

  若是Krogan家族因为你过去杀死了Wrex而不跟你结盟,结果又会是什么样子的?或者是Council因为你不顾他们的存亡拒绝帮助你,结果又是如何?之前的两代游戏中你所作出的决定对现在你“能否拯救地球”有着重要的影响。

  

  游戏中所有各种可能的结果都会迫使玩家思考他们在游戏中作出的抉择,这反过来使得游戏更能引人入胜,乐趣繁多。让玩家了解他们在先前游戏中做的决定将会对之后的续作有着莫大的关联,将会使玩家更能深入的体会游戏人物角色,而且还会坚守此款游戏。这不仅仅对开发商有着巨大的好处,而且也能让玩家们体会得到他们进入了一个虚拟的世界:他们通过自己的行动来塑造构架。

  

  当然这种模式并不是适用于所有类型的游戏中(我觉得对于体育竞技游戏来说,有些过于“勉强刻薄”了),它值得RPG和动作游戏借鉴。我们可以想一想要是《神秘海域》系列拥有此种系统或者《辐射3》中也有,真是令人无限遐想向往。玩家能够看到他们所作的决定有着什么样的后果要比死板早已设置好的对话要强得多。

  

  此种模式的局限性就在于一个贯穿整个游戏系列的故事。那么这会使得游戏进入一种特殊角度讲述剧情,一般情况下该游戏是三部曲。当然对于规模大的公司来说算不上什么,但是对于实力小的游戏开发商而言这有些模糊,因为这样的话他们开始设计的时候就必须立足于整体(整个游戏的3代),但是他们不敢保证此系列能有多大的市场号召力。

  

  或许本文讨论的一种模式并非是所有游戏的未来开发蓝本,但是它无疑给游戏本身平添了互动性和多样性。视频游戏本身就是一种互动媒体,使得玩家全身心的投入其中是所有互动媒体的最高境界。在系列游戏中,玩家作出多种选择会影响故事流程的发展甚至还会影响将来的续作,这种游戏选择的“代代”相传将会是我们在将来的游戏设计中越来越普遍的一种现象。

 

 

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