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付梦妮淘宝视频在线观看付梦妮淘宝店

更新时间:2021-06-26 01:51:30 文章来源:

未来中国网络游戏的主题在于创新,除了游戏本身的创新以外,其商业模式或将走在创新最前端。道具网游时代的到来曾经成就了中国几大游戏公司的崛起,在经历五年发展之后,已成为制约网游市场长远增长的重要问题。在点卡收费、道具收费之后,网游第三代商业模式的路将会怎么走让人深思,如何让游戏更加平衡,让更多人接受,还需要各大开发商“割肉转型”,忍一时之痛,用更长远的眼光看问题。

2006-2010 中国网络游戏市场规模及增长

我国网游经历商业模式的不断发展、变革和创新,造就了如今网游市场成功。其发展历程分为两个重要阶段,2005年以前的时间收费阶段,2006开始的道具收费为主,多种商业模式并存阶段。自从2006年道具收费成为主流商业模式后,中国网游产业进入了一个高增长的时期,相比时间收费的高门槛,道具收费对中国网游的告诉发展起了至关重要的作用。

值得注意的是,网游行业在2009年10年已经出现连续两年放缓,目前为止,道具收费依然是主要商业模式,但面临较大风险。道具收费弊端已经凸显无疑,玩家与玩家,玩家与游戏开发商之间的矛盾已经非常严重,已经无法满足玩家对公平的游戏环境表达出强烈的渴望,一名业内人士表示,大部分玩家对”道具收费“网游表示非常排斥,他们普遍认为游戏内有失公平,无法得到简单的快乐”。

在2010年中国游戏产业年会上,商业模式的创新也得到了更多人的重视。文化部文化市场司副司长庹祖海表示。“网游商业模式将呈现多种并存、多元化细分的局面,道具收费虽然是主要商业模式,但面临较大风险。未来商业模式的革命性变革将主要来自游戏新类型新规则,新技术、营销手段退居次要位置。”

业内人士认为,是该”割肉“的时候了,虽然疼但是要立足长远,未来的网游商业模式需维护商业利益与社会责任的平衡。商业模式的创新不是企业完全自主和没有边界的商业行为。如果企业对利益最大化的追求超过了社会容忍度,结果将适得其反,需维护企业与玩家,以及玩家之间的利益平衡。

据《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

由此可见,互联网游戏用户总人数依然在增长,中国网游游戏用户市场依然很大。厂商一味依靠道具收费的暴利而不顾及游戏内的公平以及玩家之间利益平衡,显然已经无法在未来网游发展进程中具有更高的竞争力,“割肉”的目的就是要把厂商的利益,回馈,服务于更多网游用户,让他们在游戏中找到幸福感,存在感,游戏厂商扮演的角色应该是调控者,而不是破坏游戏社会市场化的阻碍者,这就伴随游戏用户增长实现市场规模增长的好办法之一。

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